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Q. 最強のキャラクターってどれ? 強キャラの条件とは? ランク(暫定) Q. 最強のキャラクターってどれ? A.最強というか、強キャラはいます。BBは相性要素が強いゲームなので、絶対的に「最も強い」といえるキャラはいません。しかし、どのシリーズタイトルにも「他のキャラと比べると明らかに強い」とされ、相対的に「最も強い」といえるキャラはいます。 強キャラの条件とは? キャラクターを紹介する前に、ここで『強キャラ』というものをおさらいしておきましょう。 『強キャラ(きょうきゃら・つよきゃら)』とは、その作品の中で一際強い「正攻法」を持ったキャラクターのこと。 以下の条件を複数満たすキャラクターが、強キャラとして認知される傾向が強いです。 1.全体的な性能が他のキャラクターよりも優れている通常技・必殺技などの技性能、体力やスピードなどが高い…など特に発生の早い通常技、攻撃判定の強い&広い対空技、ガードされても反撃を受けにくい牽制技or崩し技などを持っている…などでプラス評価 2.技の繋がりが良いエリアル後に安定してダウンを奪える、小技から中段や下段の技に繋ぎやすい、本体とパートナーによる同時攻撃…など 3.主力コンボの攻撃力が高い「ゲージをなるべく使わずにダメージを奪える」と高評価。ノーゲージで「ダメージ2000+ダウン(&起き攻め)or有利状況(アズラエルで両弱点付与コンボ)」は強烈。 4.強力なガード崩しの手段がある見えにくい高速中段/下段2択、暴れられない状況での打撃と投げの2択など。ハクメンの斬鉄、ヴァルケンハインやタオカカのドライブを絡めた崩しなど これらの条件を複数満たす「正攻法」が確立されたのが“強キャラ”であり、その満たす数が多い順番から上位が決まっていきます。 そして、上位キャラクターは嫌われる傾向(プレイヤーの実力が同じぐらいだとキャラ性能の差で勝てないため)があり、 周りの対戦台は盛り上がってるのに、自分のところにだけ誰も乱入してこないなんてことは、強キャラ使いには良くあります。 さらに、強キャラに対して有利であるキャラクター(いわゆる『アンチ』)との対戦機会が増え、必然的に勝率はそれほど変わらないことになります。 (『北斗の拳』のトキ、『戦国BASARA X』の毛利元就等、圧倒的に強い要素が存在して、やっと明確な『アンチ』が存在しない領域になる。 ちなみに、北斗の拳はゲーム全体の研究が進み、トキが持っていた圧倒的な火力的アドバンテージは失われ、昔ほど絶対最強キャラではない。 戦国BASARAXは元就の最強説がほぼ揺らがないレベルだが、こうした研究によってランクや評価が変化することは、格ゲーではよくあること) ランク(暫定) CF CP2 CP CSEX CSII CS CT やっぱりラグナのコンボがいいと思う 自分で考えたコンボがかなりエグいwwwwww -- (犬猫君) 2015-01-14 04 38 30 個人的にテルミが一番使いやすいね -- ((ृ ु*´・∀・`)ुウヘヘェ) 2015-06-23 15 49 33 タオカカ強いよね -- (ポッキー) 2015-07-16 22 12 23 バレットってスマブラのネスに通ずるものがあるわ。 キャラ性能は低いが使う人が上手い人ばっかりな上 ペース奪われると終わりだから結果的にはあたりたくないキャラ -- (名無しさん) 2015-07-22 17 53 26 現状アズの評価はどんなものなのでしょうか?大会なんかじゃよく観るんですがラグナやレリウスレベルのキャラなのか気になります。因みにラグナやレリウスが弱いと言っているのでは無いです。 -- (名無しさん) 2015-08-09 21 20 23 トリプル主人公で何でノエルだけこんなにいじめられてるんだろう -- (名無しさん) 2015-08-10 00 04 05 1番の強キャラはニュー 理由はググって ワリとつおいのはテイガー ガーキャン→OD→JATBはパネェwww やってみ -- (名無しさん) 2015-09-16 17 59 59 持論だけど個人的に弱いと思うのは アラクネ→調整により弱キャラっぷりに磨きがかかったwww テルミ→持キャラだけどJ2Dの調整と高燃費には困ったもんだぜ アマネ→スパイラルに調整アリあとはアラクネと同文 バレット→コマンド単発なら見て避けられる セリカ→長所はコンボあとは・・・・・ ハクメン→前作強キャラだけどEXでまた落ちた お帰りなさい! -- (名無しさん) 2015-09-16 19 33 40 やっぱりカグラかな -- (ナナシス) 2017-01-28 18 55 57 λ-11が一番強い 素体の中でも一番はλ -- (名無しさん) 2017-04-06 11 53 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・JDから地上必殺技がキャンセルして出せない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で必殺技キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです JDから地上必殺技がキャンセルして出せない 今作からヒット時のみに必殺技キャンセルが可能になったJD 空中必殺技のみでなく地上の必殺技もキャンセルして出せるようなりました これを利用すると画面端でJD 地双 ダッシュ2B~のようにコンボのバリエーションが増やせます ただしキャンセルするタイミングが早過ぎると空中必殺技に、遅すぎると着地して終了してしまいます キャンセルのタイミングの目安はJDがヒットしたのを確認してからコマンドを完成させること(先行入力でボタンを押さない) 例)5A 5B 2B 6C JD 地双~ 6Cの時点で623を入力)JD (JDがヒットしたの見てからBを押す) 地双 これらと同様に大噴火やcODも可能になります 注意点としては、JDが地上ヒットやバースト直後等低い位置で当たってしまうと、バウンドが小さいためその後の攻撃が当たらない ことも起こり得ます 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6AB蟲 4C蟲 着地>垂直ジャンプ(or BPQ) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。昇竜に対応+蟲で表裏択。単純に強い。 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め (中央)J6D烙印6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(4C5D虫) 2択 相手のつかまえかた ★★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 5B蟲→5C蟲(6BC蟲) B→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) めくり択 APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用 二軍 (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ)
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ザキヤマSP、ザキヤマコンとは ハザマのコンボの一つ。 ザキヤマ氏が考案した威力、ゲージ回収、見た目もカッコいいと三拍子揃ったコンボの事である。 主にJ6Dを使うことから、「J6Dコン」とも呼ばれる。 レシピ CS これはCSのコンボである。 5B 3C 残影牙 5C 2C 6D~A 4D~A 蛇咬 最速J6D~D 2C 4D~A 4D~D JC*5 JC*5 飛鎌突この時はウロボロスヒット時のロックが強かった為、このように繋がっていた。 全キャラ対応…だったかな? 関係ないけどこんなのもありました 5B 3C 蛇翼 低め6D~A 6D~A 6D~A 蛇咬 ステ3C 蛇翼 ステ残影牙 5C 2C 4D~A 4D~D JC*5 JC*5 飛鎌突 低め6D~Aの拾いがなかなか難しく、実践で決められるとかなり手痛いダメージだった。 キャラによっては6D~Aが4回繋がったりしたが、距離によって噛まなかったりしたので基本は3回である。 コツは蛇翼の後、少し後ろに歩き、かなり引き付けて6D~Aを当てること。 まあこれは、遠い昔の記憶……(遠い目) CS2 これはCS2のコンボである。 3C(ch) 残影牙 (ステ)6C ステ5C 2C 6D~A 4D~A (7ジャンプ)J8D~A (着地)蛇咬 最速J6D~D ステ6C ステ5C 2C JC*5 飛鎌突 CS2から調整がかかり、ウロボロスのヒットストップが減少し、ロックも弱くなった為、このような形に。 しかし5C、6Cの仕様変更、蛇咬の硬直が減ったりしたことで更にゲージ回収が加速。 補正が緩ければ確実に繋がる。その使い勝手の良さから基礎コンにも昇格。 これによりレイチェルには金バースト使用即死コンが動画になったりと一番輝いていた。 カルルにはJ6D派生後の6Cが当たらないのでステ6Aで対応。 バングにはJ8Dが噛みにくいので垂直ジャンプJ8Dで安定。 タオカカには最初のステ5Cを近くで当てないと4D~Aがスカります。 全体的なコツは先行入力と間合い調節が大事です。詳しくは「かもいひと」さんのコンボ動画を参考にすると良いでしょう。 ※上記のコンボはあくまでも例なので、本当はもっと繋がります。※ CS EX(AC BBCS2 Ver1.1) 残念ながら、ザキヤマコンは削除の道を辿りました。 出来ない理由としては、 ウロボロスのヒットストップが前作から更に減少&補正がキツく 蛇咬の硬直増加 J6D派生が噛まない(カス当たりする) 6Cの同技追加 ……というのが主な原因。 ザキヤマコンが復活するかは、森Pの調整にかかっている。 次回作まで、祈ることにしよう。 関連事項 まとめてみた、まあこんなもんかな -- (名無しさん) 2012-01-15 01 50 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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そもそもパロロワって何?という人はパロロワQ&A(サイトマップあり)へどうぞ! 新規書き手募集中!! 話数 タイトル 作者 登場人物 000 時の滞在者達 ◆BoVaEdQZq. ファニー・バレンタイン、富竹次郎、恩田理沙 001 Мы никогда не MetalGear ◆BoVaEdQZq. ニコライ・ステパノヴィッチ・ソコロフ 002 予兆 ◆jH3Q3bIrRM 北条沙都子、ムジュラ 003 不闘不屈(闘わず屈せず) ◆BoVaEdQZq. 左右田右衛門左衛門、リンゴォ・ロードアゲイン 004 HUKUTU2~墓場の手前~ ◆BoVaEdQZq. 佐倉杏子、タオカカ 005 魔導仮面侍VS仮面機械獣 ◆BoVaEdQZq. ハクメン 006 scarlet rebellion ◆dUfI7FkQfs ラグナ=ザ=ブラッドエッジ、天樹院フレデリカ 007 ミカウの歴史 ◆BoVaEdQZq. ミカウ、マリベル 008 Train_of_Consequences ◆BoVaEdQZq. ユウシャ、雹堂影虎 009 snake eye blind ◆wufF.AaeFI ハザマ(ユウキ=テルミ)、暁美ほむら 010 THE BUSTERS!! ◆BoVaEdQZq. 須田恭也、直枝理樹 011 I m all right, Jack. ◆BoVaEdQZq. 吉良吉影、スタルキッド、??? 012 恥知らずのゼッケンドルフ ◆tr.t4dJfuU ジョルノ・ジョバーナ、美樹さやか 013 Shine on You Crazy Diamond ◆BoVaEdQZq. マオウ、ゲルトルート 014 [[]] ◆ 015 [[]] ◆ 016 [[]] ◆ 017 [[]] ◆ 018 [[]] ◆ 019 [[]] ◆ 020 [[]] ◆ 021 [[]] ◆ 022 [[]] ◆ 023 [[]] ◆ 024 [[]] ◆ 025 [[]] ◆ 026 [[]] ◆ 027 [[]] ◆ 028 [[]] ◆ 029 [[]] ◆ 030 [[]] ◆ 031 [[]] ◆ 032 [[]] ◆ 033 [[]] ◆ 034 [[]] ◆ 035 [[]] ◆ 036 [[]] ◆ 037 [[]] ◆ 038 [[]] ◆ 039 [[]] ◆ 040 [[]] ◆ 041 [[]] ◆ 042 [[]] ◆ 043 [[]] ◆ 044 [[]] ◆ 045 [[]] ◆ 046 [[]] ◆ 047 [[]] ◆ 048 [[]] ◆ 049 [[]] ◆ 050 [[]] ◆ メニューへ
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クラッシュトリガー性能 発生30-60F 始動補正80、乗算補正100 ガークラからだと70%のダメージ補正を受ける キャラコンボレート無視 1000dmg キャラクター バリガ時硬直差 通常ガード時 地上ヒット時 空中ヒット時 その他 アマネ -8 +27 +27よろけ 打ち上げ アラクネ 0 +34 +23床叩き付け 床叩き付け アズラエル +4 +40 +41回転よろけ 打ち上げ バング 0 +37 +23回転よろけ 打ち上げ 弾属性・OD中は1200dmg バレット +4 +36 +32回転よろけ 打ち上げ カルル -8 +29 +29よろけ 床バウンド ハクメン +4 +33 +20打ち上げ 打ち上げ 夢幻中は使用不可 ハザマ +4 +36 +31よろけ 床叩き付け イザヨイ +2 +37 +37よろけ 床バウンド フルチャージ時バリガでもガークラ誘発 カグラ +2 ? ? ? ? ココノエ ? +21 ふっとばし壁バウンド ふっとばし壁バウンド ジン +2 +33 +33よろけ 床バウンド OD中は33F凍結 ライチ 0 +43 +33よろけ 床バウンド 弾属性・OD中はガークラしない マコト 0 +37 +91床叩き付け 床叩き付け μ-12 0 +31 +19打ち上げ 打ち上げ ノエル +2 +37 +21床叩き付け 床叩き付け ν-13 +2 +35 +35よろけ 壁バウンド OD中は1200dmg プラチナ +2 +40 +40よろけ 壁バウンド レイチェル -8 +23 +33よろけ 床バウンド ラグナ +2 +37 +37よろけ 床叩き付け レリウス -8 +28 +28よろけ 打ち上げ テイガー 0 +37 +37よろけ 床叩き付け タオカカ +2 +35 +33床バウンド 床バウンド OD中はガークラしない テルミ -8 ? よろけ 回転打ち上げ ゲージ回収量が多いので弱め ツバキ +2 +34 +34よろけ 床バウンド ヴァルケンハイン +4 +28 +28よろけ 床バウンド 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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crはチェーンリボルバー(Chain Revolver)の略。 2A始動は2回刻みのダメージを記載。 2D、JC、J214Cのヒット数次第でダメージは前後する。 中央 レイチェル、アラクネ、ハクメン、マコト以外はチェーンが残っていればcr2D cr5A cr236Dが可能 2A*1~2 5B 5C 236Cダメージ 1326 基本コンボ。5Cか2Cにつないで236C 2A*1~2 5B 6A 5D cr5C cr5A cr5B 236A dc 5B 5C hjc JB JC JB jc JB JC J214Cダメージ 2225 タオカカ非対応 2A 5A 6A hjc JC(1) JD 4D 6D 22C dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2356 密着始動。(5A )6A,5B始動ならJC3hitで裏まわり可能。 2A*1~2 5B 6A 5D cr5C cr5A cr5B cr214D ダッシュ6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 2391 cr5Bで端到達時。タオカカ非対応 2A*1~2 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2313 しゃがみ喰らい限定。 2A*1~2 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5B cr214D ダッシュ6A hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 2697 しゃがみ喰らい限定。cr5Bで端到達時。 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr5C 22BC dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3510 しゃがみ喰らい限定。 カルル、ヴァルケンハイン、アマネ、アズラエル、カグラ、イザナミ、es、マイはdl22BC 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5B cr214D ダッシュ6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 3914 しゃがみ喰らい限定。cr5Bで端到達時。ヒット数が多い場合はcr2D(1) J214C 6B 5D cr5C cr6A cr6B cr6D 22BC 6C 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3104 5Cch 2D cr5C cr6C cr6D 22BC dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3996 ch限定。 5Cch 6B 5D cr5C cr6C cr6D 22BC dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 4126 ch限定。 3C rc ダッシュ5B 5C hjc JC(1) JD cr4D cr2D 22C dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3708 50% 5Dch cr6C 214A 5C hjc JC(1) JD cr4D cr2D 22C dc 6C(1) 5D ダメージ ??? ch限定。 6D cr6C cr2D cr6A cr5D 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3198 4D cr6D cr6C cr2D cr6A cr236Dダメージ 2784 cr6B cr5C cr6C cr6D 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2896 cr6D cr6C cr2D cr5A cr236Dダメージ 2631 cr6D cr6C cr2D 22BC dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3202 キャラ限? 投げ 214A 2B 6C(1) 5D 22C dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2899 端 2A*1~2 5B 5C 236C 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr2D cr6B cr2D J214Cダメージ 2584 2A*1~2 5B 5C hjc J2C JD cr4D cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 2768 密着立ち喰らい限定。 2A*1~2 5B 5C 3C 22C( dc) 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr2D cr6B cr2D J214Cダメージ 2777 しゃがみ喰らい限定。 5B 5C hjc J2C JD cr4D cr6D cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4244 密着立ち喰らい限定。 5B 5C 3C 22C( dc ) 6C(1) 5D cr5B cr4D cr623D 微ダ6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 4036 しゃがみ喰らい限定。5hit 3C 5hitの場合はcr2D1hit J214Cでダウンが取れる。 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) dl2C 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4123 しゃがみ喰らい限定。キャラ限。 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3895 前転・後転狩りなど空中ヒット時。 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr6D cr623D 6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 3988 前転・後転狩りなど空中ヒット時。 6B 5D cr6A cr5B cr2D 623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3558 キャラ限。 6B 5D cr6A cr6B cr4D cr6D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3618 5Cch 2D cr6A cr6B cr4D cr6D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4106 ch限定。 5Cch 6B 5D cr6A cr6B cr4D cr6D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3618 ch限定。 3C rc ダッシュ5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C cr4D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3819 50% 5Dch cr6C 214A 5C hjc JC(1) JD cr6C cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4784 ch限定。プラチナ、レリウス、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミは214A 5B 6D cr4D cr6C cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3666 4D cr6D cr4D cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3405 cr6B cr6A cr5B cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3005 cr6B cr5C cr6C cr2D cr623D 5A 6C(1) 5D cr6B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3251 cr6D cr4D cr2D 623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3631 cr6D(裏) cr4D cr214D 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C cr4D cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3398 キャラ限。 214A 2B 6C(1) 4D cr214D ダッシュ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3874 6投げ JD cr4D cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3338 4投げ ダッシュ5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C cr4D cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3194 端背負い4投げ始動。
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■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」でルールに相違がある場合は,優先度を上から,「クトゥルフ2015」,「クトゥルフ2010」,「クトゥルフ神話TRPG」の順とする。 また,それ以外のルールブック及びサプリメントは,KPの許可,又は宣言がない限り使用はしないものとし,KPは,直接ルールに関係しないもの(クリーチャーなどのデータなど)は宣言無しで使用できるものとするが,ルールに関係するものは,可能な限り事前に通達するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特に明記,またはKPの指示がない場合は,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 また,行動ポイントを自分のターン終了までに全てを消費しなかった場合,特に明記,またはKPの指示がない場合は,残りの行動ポイントは破棄するものとする。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉でのみ受け流すことができる。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で受け流す。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ○弓道 〈弓〉のダメージボーナスはなし。 矢を番えるのに1P,射撃に1P消費する。 ・特殊攻撃:精密射撃 集中して相手に狙いを定めた後で精密射撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,精密射撃を行うことができる。 自ターンの最初にのみ宣言可能。 宣言した時点で行動ポイントを1消費する。不定形生物の場合,そのターンの〈弓〉の成功率を15%上げる。定形生物の場合,〈武道:弓道〉ロールを行う。成功した場合は対象に対し,〈弓〉ロールで,さらに以下のより細かい部位狙いロールを行わなければならない。 ・眼球狙い 眼球を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 自分の幸運に成功し,かつ相手の幸運が失敗したとき,矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する。・心臓狙い 心臓を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 ダメージが4倍になる。・関節狙い 関節を狙って攻撃する。技能値に-40%の補正がかかる。 肩ならSTR,膝ならDEXを1奪う。浮遊する相手の場合はDEXは奪えない。 効果は重複し,同じ相手には両肩両膝の4部位奪うことが可能。 効果は即時反映される。このロールによってDEXが下がり,再度対象の行動順が回ってきた場合でも,対象が行動を終了している限り,同一のターンに再度行動は出来ないものとする。 ダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると低下は全て回復する。・喉狙い 喉を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 1ターンスタン状態に陥り,かつ,継続的に対象のターンで1D3のダメージを受ける。 この攻撃を行ったラウンドのダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ・特殊攻撃:剛の型 通常よりも力強く弓を射る。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,金剛の射を行うことができる。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。 〈武道:弓道〉に成功することで,その後1回のみ,〈弓〉を使用する攻撃の射程距離とダメージが2倍になる。 この宣言をし,ロールを成功した後に,そのターンで〈弓〉による攻撃をしなかった場合でも,戦闘終了までこの効果は自動的には消えない。意図的に破棄することは可能。 この特殊攻撃の回数をためることはできない。また,この特殊攻撃の効果を使って射た後には,再度宣言とロールが必要となる。 その代わりに,射るたびに弦の耐久値を1減らす。耐久値は3。 弦の耐久値が0になった弓は,弦を張り替えなければ弓として扱えない。 弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。 張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが, 3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・特殊攻撃:流鏑馬(やぶさめ) 歩きながらや,走ったりなどの移動している状態で攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,流鏑馬を行うことができる。 〈武道:弓道〉に成功することで,行動ポイント1で,1マスを移動すると同時に〈弓〉を使用する攻撃ができるようになる。 また,足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 また,弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが,3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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レイチェル・アルカード ほら、働くの ◆固有動作 ●シルフィード(8方向+D) 風をおこす ニュートラルだと前向きの風 そのときとっているモーションによって、どれだけ風の影響を受けるか決まっている気がする またカボチャは影響を受けて蛙は受けないとか、物によっても決まっている ちなみに相手も影響を受けるっぽ ◆通常技 立A おうふくビンタ しゃがみに当たるキャラと当たらないキャラがいるっぽいよ 立B 竜巻 貴重なjc可能技 立C 傘を槍状にして?突き 判定はそこそこ優秀といううわさも 立C追加C コンボ専用技 前方向の風を入れないと立Cから届かない 当たると長時間のよろけ>ダウンとなり、猶予の長い拾い 2A 尻尾かなんかで小さい突き 特徴のない小パンです 2B 貴重な下段 リーチはそんなにない 2C 電気椅子 ハイパーアーマー+飛び道具打消し 密着固めに対する割り込みとして強いけど、投げ無敵がないので注意 4B 地上中段 発生は遅いがモーションは小さい 3C 下段ぐるぐる 風の慣性を強めにうける 6C その場でぐるぐる ちょっと浮く キャンセル関連は空中判定で行われる 風の慣性を大きく受ける JA 斜め下45度に爪 判定強いよ JB 立ち回りで振る場面あるのかなぁ 低ダからは出せるかも JC 傘を開く 上に強い 風の影響を大きく受ける 地上投げ べちこーん 壁で跳ね返ります 中央でも7風+ダッシュ5Bから拾えます どうもBBは投げに補正がないのでかなり高いです 空中投げ 叩き落し 地上投げと同じく補正がかからないっぽいので、コンボにはさめれば大ダメージ ◆必殺技 ◆立ち回り ◆コンボ 立ち喰らい 立ちB>立ちC+D>追加C>カボチャ>派生 →派生先 6D>ダッシュ6C>JC>jcJ2C>JC>着地以下略 6D>立B>立C+D>追加C 3D>JB>JC>jc>J2C>JC しゃがみ喰らい 立ちB>3DJ2C>立ちB>J2C(立ちB>J2C)>立ちB>立ちC+D 追加C ここらへんを基本にアドリブを組み立てる。 端まで行けたら 立C+D>追加C>蛙>A大砲で安定か。 その場起き上がり・・・A大砲重ね>蛙放電>崩し 移動起き上がりor寝っぱ・・・・A大砲受身狩り>蛙放電ヒット>ダブルリリー 殺しきれるときは 追加C>蛙>歩き立B>A大砲>ダッシュDDで安定コースのダブルリリーもあり。 他パーツ 中央ダウン 追加C>B大砲>HJB>J2C>起き攻め エリアルダウン JBJC>9jcJC+8D>J2C 3C始動 3C+9D>立B>HJB>J2C>起き攻め ノエル・カルル・タオカカ以外。テイガーには3C+6D J2Cからカボチャ出して起き攻めがいいか ◆連携 ◆キャラ対策
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ページ内目次 マーク重視コンボ(画面端無し)【立ちくらい】5A 5B 2B 6C JD 2B 6C JC【1枚】 5A 5B 2B 6C JD C釘 《5D JC or 微ダッシュ5C 6D》【2枚】 5A 5B 2B 6C JD 5D JC【2枚】 5A 5B 2B 6C JD C釘 6D C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 【屈くらい】5A 5B 2B 5D 空双【1枚】 5B 2B 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 5C 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 【2Cch】2Cch C釘 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 【3C】3Cfc 2B 5D JB J4C JC【1枚】 5A 5B 2B 3CRC C釘 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 5A 5B 2B 3CRC 微ダッシュ2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 【5Dch】5Dch 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 【2D】2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 【6Dch】6Dch C釘 6C JD C釘 5D JC【3枚】 6Dch C釘 2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【4枚】 【JD】JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 JDch 微ダッシュ2D JD【3枚】 【投げ】投げ消える前RC 5A 2B 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 投げ消える前RC 2D JD C釘 5C 6D【3枚】 【空投げ】空投げ蹴る前B釘 微ダッシュ5A JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 【コマ投げ】コマ投げRC (空コマ投げ時 C釘 6C)JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 コマ投げRC 2D JD C釘 5C 6D【3枚】 【C釘】C釘 5A 2B 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 C釘 5B 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 マーク重視コンボ(画面端有り)【立ちくらい】5B 2B 6C JD C釘 6C 空ダJ4C 空双 微ダ5C 6D【2枚】 5A 5B 2B 6C JD C釘 微ダッシュ6D C釘 5C 6D【3枚】 2A 5B 2B 6C JD 5D 最低空空双 5C 6D 双【3枚】 5A 5B 2B 6C 空双 微ダ2D JD C釘 6D C釘 5D【4枚】 【屈くらい】5C 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 【2Cetc】2C 双 5B 6C (J4C )空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2Cch C釘 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5D【4枚】 2Cch C釘 2D JD C釘 微ダッシュ6D C釘 5D JC【4枚】 【3C】3C 2A 5B J攻撃コンボ【1~3枚前後】 3Cfc 2B 5D 空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 【5D】5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 【2D】2D J4C 空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 2D JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 【6D】6D 双 5B 6C (J4C )空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 6Dch C釘 5D 空双 6C JD C釘 5C 6D【4枚】 【J攻撃】JA JB 空双 《端遠め 5C 6D 双~ or 5D 双~、端近め 6C JD~ or 5B 双 5D~》【1~4枚前後】 【投げ】投げ 微ダッシュ6D 最低空空双 6C JD C釘 5D JC【3枚】 投げRC 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 投げRC 2D JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 【空投げ】空投げ ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B JB 空双 5D JC【1枚】 空投げ 5D 双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 【双】双fc 5D 空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 【コマ投げ,C釘,金バ】コマ投げ or C釘 or 金バ 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) マーク重視コンボ(画面端無し) マーク重視コンボには、基本的に各始動条件において最も多くマークを稼げるコンボを載せます。 画面端無しかつ状況重視なので基本的には双、大噴火などでは締めていません。 【立ちくらい】 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C JC【1枚】 釘が無い時、釘を節約したい時に。 5A 5B 2B 6C JD C釘 《5D JC or 微ダッシュ5C 6D》【2枚】 立ちくらい基礎コン。以降のコンボはC釘 微ダッシュ5C 6Dで統一しておきます。 5A 5B 2B 6C JD 5D JC【2枚】 ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ,ヴァルケンとか限定。6C JDを使う他のコンボでも代用可能。 5A 5B 2B 6C JD C釘 6D C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 テイガー,タオカカ,ハザマ限定。6D C釘パーツはC釘で少し浮いた相手に6Dを当ててC釘を間に合わせるのがコツ。 2回目のC釘をjc金バ or RC(金バパーツ)に変更すれば全キャラに対応。あまり優秀なパーツとは言えないが どうしても風林火山を発動したいときにはアリかもしれない。 【屈くらい】 5A 5B 2B 5D 空双【1枚】 技を多めに当ててしまった時に。双締めは逃げられやすいので空双締めや釘での攻め継続を推奨。 5B 2B 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 屈くらいを早めに判断できた時。 5C 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 中段から2枚。 【2Cch】 2Cch C釘 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2Cで暴れを潰した時に。6D C釘パーツ,金バパーツで+1枚。 【3C】 3Cfc 2B 5D JB J4C JC【1枚】 fcならもっと伸びる気がする。取り敢えず安定コン。 5A 5B 2B 3CRC C釘 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2D JD非対応キャラ用。テイガー,ハザマには上記の6D C釘パーツで+1枚。タオカカは下記のコンボで。 5A 5B 2B 3CRC 微ダッシュ2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。タオカカには6D C釘パーツで+1枚。 金バパーツは全キャラ+1枚だが、RCだとゲージが無くなるためやるなら金バの方がマシ。 【5Dch】 5Dch 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 6D C釘パーツ,金バパーツで+1枚。 【2D】 2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。chなら全キャラ対応。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 【6Dch】 6Dch C釘 6C JD C釘 5D JC【3枚】 同技補正の関係上6D C釘パーツ不可,金バパーツはできるかも。 6Dch C釘 2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【4枚】 2D JD対応キャラ限定。 【JD】 JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 JD通常ヒット時。ch時でも可能。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 JDch 微ダッシュ2D JD【3枚】 2D JD対応キャラ限定。JDの同技補正があるので伸びない。JD jc金バ 5Dで無理矢理4枚稼げる。 【投げ】 投げ消える前RC 5A 2B 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 投げを最速でRCすれば無防備な相手に攻撃できる。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 投げ消える前RC 2D JD C釘 5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。投げの可能性を感じた。 【空投げ】 空投げ蹴る前B釘 微ダッシュ5A JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 噂によるとできるらしい。おそらくキャラ限コンボ。要検証。 【コマ投げ】 コマ投げRC (空コマ投げ時 C釘 6C)JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 どうしても風林火山を発動したいわけでなければダメージを取りにいったほうがマシ。 コマ投げRC 2D JD C釘 5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 【C釘】 C釘 5A 2B 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 対空潰しのC釘などから。立ちくらい限定。コンボ自体は立ちくらいと同じ。 C釘 5B 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 屈喰らい限定。屈くらいコンボと同じ マーク重視コンボ(画面端有り) 各始動条件における、画面端有りでの最大マークコンボです。 画面端有りでは、双,空双による壁バウンド、6D C釘パーツが全キャラ対応。などによってコンボが伸びます。 【立ちくらい】 5B 2B 6C JD C釘 6C 空ダJ4C 空双 微ダ5C 6D【2枚】 運び+2枚。補正が厳しいと空双 5Cが安定しづらくなるので他のコンボでも注意。 5A 5B 2B 6C JD C釘 微ダッシュ6D C釘 5C 6D【3枚】 端では全キャラ?に対応する。最初のC釘は低めに当てると安定するらしい。 2A 5B 2B 6C JD 5D 最低空空双 5C 6D 双【3枚】 ダウン中に5D対応キャラ限定。空双後、5C C釘 6D C釘 5Dで4枚いけるかもしれないと感じた。 5A 5B 2B 6C 空双 微ダ2D JD C釘 6D C釘 5D【4枚】 2D JD対応キャラ限定。端まで少し距離がある程度でないと2Dが入らない気がする。 【屈くらい】 5C 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 5B 2B 5D,5Bch 5Dなどからも可能。相手が画面端に密着していると難易度が上がる。 【2Cetc】 2C 双 5B 6C (J4C )空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2Cなど単発ヒットや双が直にヒットした時に。位置の調節が若干難しい。 上手く相手が端側にいれば6D C釘パーツ対応。 2Cch C釘 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5D【4枚】 2Cch C釘 2D JD C釘 微ダッシュ6D C釘 5D JC【4枚】 2D JD対応キャラ限定。非対応キャラには2Dを6Cに代えれば可能(3枚)。chの確信があれば最初のC釘は不要。 【3C】 3C 2A 5B J攻撃コンボ【1~3枚前後】 J攻撃始動のコンボは後述するが、距離によっての使い分けが難しい。 3Cfc 2B 5D 空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 上手く相手が端側に行けば6D C釘パーツ対応。 【5D】 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 端4枚コンの基本パーツ。ch時は5Dch 空中ダッシュ空双 6C~などで端まで運びつつコンボが可能。 【2D】 2D J4C 空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 相手が端側に行けば6D C釘パーツ対応。端が遠ければ2D J4C 空中ダッシュJA 空双で長距離運べる。 2D JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 2D JDの入るキャラ限定。chなら全キャラ入る。 【6D】 6D 双 5B 6C (J4C )空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 とっさに最低空空双が出せればすぐに6C JDに繋げられる。 6Dch C釘 5D 空双 6C JD C釘 5C 6D【4枚】 2D JD対応キャラは最初のC釘の後2D JDルートでも可。 【J攻撃】 JA JB 空双 《端遠め 5C 6D 双~ or 5D 双~、端近め 6C JD~ or 5B 双 5D~》【1~4枚前後】 位置によっての使い分けが難しい。補正が緩めで5Dで拾えれば5D4枚コンなんてことも可能だとか。 【投げ】 投げ 微ダッシュ6D 最低空空双 6C JD C釘 5D JC【3枚】 投げRC 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 端なら投げRCから4枚。 投げRC 2D JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 2D JD対応キャラ限定。 【空投げ】 空投げ ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B JB 空双 5D JC【1枚】 距離が上手く合えば。空投げ 3Cからはマークは狙わず安定コンをやった方がいいでしょう。 空投げ 5D 双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 空中くらいの相手に5Dを当てた時は双でも6Cが繋がる。最初のC釘が難しい。 【双】 双fc 5D 空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 空双がfcしたときは双と空双を入れ替えてやればよい。 【コマ投げ,C釘,金バ】 コマ投げ or C釘 or 金バ 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 安心の5D4枚コンボである。地コマ投げや金バからはタイミングが難しい。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 壁際6Dchからの4マーク確認 キャラ限かも? 現在ラグナ・ハザマ・テイガー・ラムダに確認済 6Dch 2B 5D J4C 空双 6C JD C釘 5C 6D【4枚】 壁背負い6Dで裏周り転移してch確認が出来たらこれが美味しいかと 空双からの6Cの低空拾いとC釘が難しいかもです… JD 5D対応キャラにはそれでもいいかも…要検証 -- (名無しさん) 2011-08-07 12 27 57 名前 コメント すべてのコメントを見る